V


V

Z

V



V


V




Z

V


V



V


Z

V


V

V



V


Z
V



V


Z



V

V



V



V




Z

V


Z



V


V



Vユーニ
(K8)
3.5 5 3.5 3 5.5 6.5 5 3 2 4.5 6 3 5 2.5 1 5 4 2 5 6 2.5 5 4 8 3 7 6 3 119.5

・Vリュウ「3.5」
エイパ落とさないのが前提。
大足からめくり>竜巻>中央エイパでゲームが終わる事があるのがアレ。
それ以外は地上が成り立つので、やっていて楽しい上に中身がある。
波動を押せるのが大きすぎる。

・Vケン「5」
これを喰らったらおしまい的要素が無く、地上も成立している。
前進波動を押せる事や、発動マッハで神コン関係を抜けれるのも熱い。
逆に中足の座高が低いので、これをうまい事使われると辛い。
ちなみにZケンだと4になる。わりと珍しいキャラ。    

・Z春麗「3.5」
めくりからの天昇スタートOCが決まり辛いのが大きい。
ただ、こちら側の攻め手も地上の挿しあいと、ぶっぱOC位しかないのでいまいち安定しない。
ちなみに地上の判定は春麗の方が上なので、殴り合いになると、ユーニ側が不利になりがち。

・Vサガット「3」
これも相当辛い。基本的にデヨ連の処理が面倒なのと、OCぶっぱの爆弾処理に終始する。
防御力が低いので、基本の運びOCでも十分死ねるのがキツイ。あとは純粋なOC射程の差が出る。
後光できない状況が多すぎる。
  
・Vアドン「5.5」
めくりからのキャノンが出来ないのと、地上の挿し合いが辛い。
ただ、OC性能と、空中での判定で優位に立てるので結果的には普通に五分かと。
トゥースに光ろうとか考えてるうちは勝てない相手。
  
・Vバーディ「6.5」
言うほど弱くないし、エイパがウザイ。飛びがウザイ。と、ウザイ事が多い。
ただ、下中足と立大Kの押しと、OC性能を考えれば有利なのは間違いない。
システム的に被せ殺せる相手ではない。   

・Zガイ「5」
しっかりと煮詰めればこんなもんか?
とりあえず、剛雷が確定するエアスパと、確定しないエアスパを把握するところから。
基本はエアスパを意識させて前進しての下中P。エアスパを狙われると、剛雷まで確定するので、多用は禁物。
相手のガイ使いの力量を読み間違えると、下らない負け方をする。  

・Vソドム「3」
ソドム側がどっしりと構えてると厳しいカード。
とにかく相手の発動を意識して立ち回らないといけない。
とにかく我慢が大事で、時間を一杯まで使ってチャンスを待つ。
無敵技が無いことを逆手にとって、ワンチャンスで畳み掛けて殺しきりたい。
無敵テングを投げ、通常のテングを大P>フーリガンで狙えるようになる必要がある。
  
・Vナッシュ「2」
かなりいじめになるカード。こればっかりは本当に仕方ない部分が多いので、あまり書くことも無い。
とりあえずは大K、大足、中足、下中Pを駆使して地味にチャンスを待つしかない。
ソニックは全段押し返して端に追い詰めよう。  

・Vローズ「4.5」
地味に辛い。地上の挿し合い、エアスパが結構厳しいので、程ほどにしていきたいところ。
一気に試合を決めるのは難しいので、時間をかけてチャンスを待とう。
幸い割り込みOCは怖くないので、ダウンアーススタートを狙っていけるのが救い。スラからの発動に注意。
  
・Zベガ「6」
地上の押しとOCでの強引な択を迫れるのがおいしい。
ただ、相手側のかく乱のダイバー、置き中Pでのカウンターに
カッカきて強行策に出ると、手痛い反撃を受けたりするので、常にクールに行きたい。
冷静に考えれば、ベガにはそれしかないのだから。
   
・V豪鬼「3」
最良の選択をしていけば、理不尽な負け方はしないのが強み。
一発読み負けたときのOCのダメージが終わってるので、厳しい数字をつけているが、
立ち回り事体はそこまで終わっていない。とにかく、中距離のぶっぱなしと、適当なフォローに
巻き込まれての被弾をどこまで抑えられるか?が鍵。

・Vダン「5」
相手のペースで攻めさせると、かなり厳しい展開になるので、うまい事いないしていく必要がある。
断空を見てからのキャノンが出ればかなりラクになる。アドバンの押し合いの最中にOCチャンスを見出した方が勝つ。
    
・Vダルシム「2.5」
限りなく2にちかい3。ダル側が処理を間違えなければ完封もありうる。
とにかく、接近してからの択に全てをかける。テレポをしっかり読んで、逃がさないようにしよう。
頭突き対空に注意。

・Vザンギ「1」
無理。適当に飛んで、グルグル回してるだけで負けれる。空爆を混ぜられると終わる。
判定、攻撃力、防御力、基本的な部分が負けてます。
   
・Z元「5」
全一元にこの数字では勝てませんが、キャラ的にはこれくらい。
エアスパに残影を出してくる元にはしっかりとトラップをかける事。
めくりからの残影がかなり怖いので、発動マッハでの回避も頭に入れておくこと。
端絡みは危ないコンボがあるので、できるだけ押し返して常に追い詰めておくこと。
    
・Vロレント「4」
追いかける展開になるキャラは厳しい。無理に追うと相手の思う壺なので、裏をかくような追い方をしたい。
常に発動を頭に入れて追いかけていこう。失敗しても溜め直しが利く上に、溜めだせば相手も攻めてくるので、
そこに勝機を見出すこともあるだろう。

・Vさくら「2」
無理。めくりだけで死ねる。判定の都合上OCが成立し辛いのもマイナス。
せめてダウンアース絡みが入ればちがったのに。

・Zブランカ「5」
実は強敵。OC以外で飛びが落ちないのと、ローリングに対する反確が無いのが痛い。Vイズムである事によるぶっ放しを盾にすることができるので、辛うじて五分。個人的にはこういう感想を抱いているが、実はブランカ使いにうまい事だまされているのかもしれない。

・V本田「6」
面倒。相手しててとにかく苦痛。百貫が無敵だと信じてる奴にはしっかりとOCで反撃していきたいところ。
イライラしたら負けなので、こいつもクールに処理してやろう。
   
・Vバルログ「2.5」
逃げに入られると厳しいので、出来るだけリードを奪われないようにしたい。
爪があればアースから拾えるので、端絡みはしっかりとOCを入れて行きたい。
追っても追いつけないので、追う展開にはならないこと。
  
・Vキャミィ「5」
歩行速度、防御力、OC射程で上を行かれているが、エアスパ、シールド、OCバリエーション、威力でチャラになる。
相手のキャノンがコマンドである事を常に頭に入れておけば、問題ないだろう。
 
・Vコーディ「4」
殴り合いに応じてくれるので、どうとでもなる。
ただ、OC射程と破壊力で劣っているので、爆弾処理感は否めない。
発動を読み切ることと、クリミナルがらみの連携をしっかりと押す事を頭に入れておきたい。 

・Zミカ「8」 
申し訳ないけど、負ける要素が無い。
ネタによる解らん殺しも序盤はあるだろうが、全て引き出しを開けた時点での数字はこんなもんだろう。
地上の押しとOCで圧殺していきたい。

・Vかりん「3」
めくり、大足、OCからのエイパ。揃ってます。
大足の中の間合いでの下中Pを絡めた攻めを軸に行きたいところ。
ガードゲージが通常並であったら、もう少し楽だったと思う。
   
・Zバイソン「7」
シールドと下中PとOCでこんなもん。端に追い詰めればオアれなくなるので、
中攻撃をメインにクラッシュを狙っていけば詰む。こいつもクールに処理していけば問題ない。

・Vユーリ「6」
地上は五分。ゲージ回転五分。対空は相手に利があり。
こちらの利はシールドとOC破壊力、バリエーション。OCと押しを盾に地上を頑張れば問題ない。

Vユーニ「3」
苦痛。オレがユーニやってるとやけに乱入してくるけど、楽しいか?

inserted by FC2 system